2.7. Inspiração-Ideação
Ideação
Após alguma reflexão, e tendo como ponto de partida uma conversa com o professor José Bidarra, definiu-se um gatilho anotado em Diário de Bordo (https://madproject101.blogspot.com/2023/12/3-gatilho.html). Este gatilho pressupõe a continuação-expansão de um conceito existente no meu trabalho de projeto em Design realizado em mestrado, que remete para um monólito itinerante que alberga uma experiência interativa. Através deste gatilho, definem-se algumas ideias potenciais para artefacto PMAD:
a) Ideia 1: conceção de um espaço físico itinerante onde os utilizadores podem entrar e este revela uma série de “post-its” (digitais ou físicos) com diferentes QR Codes. Cada QR Code é permitirá o acesso, através de Realidade Aumentada, a vídeos com diferentes estórias reais narradas em primeira mão.
Ainda em discussão está: 1) o potencial de organização, critério ou, por exemplo, color-code, que poderá ser associado a estes QR-Codes para que se possa induzir com mais facilidade a interação e fruição da experiência; 2) a quantificação dos QR Codes/estórias; 3) critério de temáticas a abordar pela experiência: que tipo de estórias podem ser expostas? Qual é o tema de seleção dessas estórias?
b) Ideia 2: conceção de uma experiência itinerante, onde os utilizadores podem aceder a uma experiência de realidade virtual. O objetivo é que naveguem por espaços virtuais que simulam lugares reais e, durante a sua deambulação, encontrem diferentes avatares que lhes proporcionam a narração de estórias reais. A deambulação nestes espaços seria aleatória, ou seja, o utilizador “aterraria” num local a explorar sem, contudo, poder ter algum tipo de poder nessa escolha.
c) Ideia 3: conceção de uma experiência itinerante, onde os utilizadores podem aceder a uma experiência de realidade virtual. Ao entrar na experiência, o utilizador conecta-se a um conceito de gamificação que lhe propõe que coloque uma pergunta. Após a colocação da pergunta, o utilizador é transportado para um espaço virtual que simula um local real. Nesse espaço virtual ele é convidado a deambular em busca de pistas auditivas, visuais ou escritas. Cada pista proporciona-lhe acesso a uma estória contada em primeira mão em formato vídeo.
O objetivo é encontrar todas as pistas daquele local “real”, ouvir todas as estórias a ele relacionadas e, por fim, poder colocar mais perguntas e, com elas, desbloquear diferentes sítios de um mapa que se assemelha ao planeta Terra.
Relativamente ao conceito-gatilho, inerente às 3 ideias expostas, este propõe a existência de um potencial empático quando nos conectamos às estórias de vida de pessoas reais porque, com elas, podemos aprender e potencialmente melhorar no futuro. Ainda está por explorar, o filtro de seleção das estórias, contudo, aponta-se para a cultura material e imaterial como grifo. Um conceito potencial a explorar poderá ser o da multisensorialidade, no caso específico da interação ser efetuada em espaços tangíveis.
As ideias 2 e 3 apresentam dificuldades de concretização técnica, na medida que requerem conhecimentos informáticos e de desenvolvimento de jogos. As potenciais tecnologias associadas são a fotogrametria com a app Polycam e RealityScan e, também, os softwares blender, unity ou outros de realidade virtual.
Resposta às questões colocadas:
1.1. Narrativa/desenvolvimento - O vosso artefacto irá contar uma história? Permitir viver parte de uma narrativa? Conduzirá o público a uma conclusão? Ou será mais do tipo atmosférico/ambiental, apoiando-se em sensações? E em qualquer dos casos, como irá ser feita a comunicação desses aspetos?
Sim, o objetivo é que proporcione estórias ou estórias parte da grande História. Quer nas ideias 1, 2 ou 3, a vivência de uma narrativa ou de narrativas ou de narrativas contidas numa narrativa base, são o enfoque principal com a transmedialidade necessária para continuar o conceito gatilho. Não se conduzirá o público a uma conclusão per se mas, sim, se bem conseguido, a um sentimento ou uma sensação de conclusão em cada interação (suficiente, porém, para que queiram voltar a interagir). Desta forma, pressupõe-se um projeto mais ambiental/atmosférico que será comunicado por pequenas pistas interativas (highlights que ainda têm de ser afinados conforme a ideia que avance).
1.2. - Interação/evolução temporal - De que forma existirá interação entre o público e o artefacto? O artefacto evolui em função dessa interação ou será imutável, debitando sempre o mesmo conteúdo e proporcionando a mesma experiência?
O público e o artefacto devem interagir, fisicamente, através da tecnologia associada, quer seja o telemóvel (ideia 1) ou o hardware de realidade virtual (ideias 2 e 3). Em termos conceptuais, a interação pressupõe a existência de uma interface ajustada e de uma experiência de utilizador sensata o suficiente para que, com poucas pistas, se possa desvendar a experiência. Quanto à evolução do artefacto, qualquer das ideias (1 a 3) conjetura o potencial de evoluir, quer em quantidade, quer em qualidade, ou seja, quer em número de estórias, quer no tipo do conteúdo das estórias. A transversalidade do projeto poderá albergar os mais diversos tópicos da cultura material ou imaterial, desde estórias sobre a experiência de objetos icónicos às vivências de grandes eventos históricos narrados em primeira mão. No caso do artefacto, enquanto parte do PMAD, dever-se-á restringir a investigação a um só âmbito e conceito a explorar (algo ainda em exploração). Assim sendo, posso responder que o projeto evoluirá a longo prazo e a pequeno prazo em qualquer das ideias, quer seja na variação dos QR codes apresentados na ideia 1, quer seja na navegação da ideia 2 e 3, ou na gamificação e aleatoriedade da ideia 3.
1.3 - Experiência/fruição - Quais os requisitos para que o público possa fruir de forma cabal da experiência que o vosso artefacto tem como intenção comunicar? Existe uma componente de performance associada? A performance é executada pelo público ou por alguém da equipa do artista/criador? Existem condições limitativas para que a fruição possa ocorrer? A audiência deve cumprir determinado protocolo para usufruir da obra, ou bastará estar na sua presença para tal?
Os requisitos essenciais são: conhecimentos elementares de informática na ótica do utilizador e reconhecimento de pistas auditivas ou visuais. No caso da ideia 1 a posse de um software de leitura de QR Codes (ainda estou a considerar a ideia de disponibilizar hardware e software). Não existe uma componente de performance associada, contudo, existem algumas condições limitativas para a fruição do artefacto, como a posse de hardware e software, conhecimentos informáticos elementares como utilizador, por exemplo. A audiência deverá seguir protocolo inerente a fruição de experiências de realidade virtual ou realidade aumentada e, como tal, terá de ser informada ou guiada para que tal possa acontecer de forma fluída.
2 - Por outro lado, existem no DMAD dois ramos, um mais centrado em aspetos tecnológicos da arte, e o outro mais centrado em aspetos de comunicação da arte. Estes dois ramos não são disjuntos, apenas admitem uma maior especialização numa vertente ou na outra, mas sempre em torno da Média-Arte Digital.
Assumindo, então, que projetamos desenvolver determinado artefacto artístico, mas que não dominamos as tecnologias ou os aspetos de comunicação que gostaríamos de integrar na sua construção, que soluções são eticamente admissíveis em contexto académico (e artístico/criativo)? Como proceder ao desenvolvimento concreto de uma obra de média-arte digital, mesmo quando o artista/criador não domina todos os aspetos técnicos e/ou comunicacionais envolvidos?
Esta questão/reflexão é algo com que me tenho debatido na projeção de ideias para o artefacto-projeto. O artista deverá manter sempre uma consciência sobre a sua criação que depende dagarantia de originalidade e potencial de inovação do seu artefacto. Contudo, essa garantia não é impeditiva da colaboração de terceiros. A ligação da tecnologia e da comunicação no sucesso de um projeto em média-arte digital, por vezes, requer o desenvolvimento de um artefacto que encontra soluções na interdisciplinaridade. Neste caso, a colaboração de diferentes especialistas na conceção de um trabalho conjunto para uma finalidade definida, pode ser uma necessidade imperativa. Assim sendo, dois cenários são possíveis: 1) o encontro de soluções conceptuais a questões de investigação, conjugadas com uma implementação por interdisciplinaridade; ou 2) o encontro de soluções conceptuais a questões de investigação que são implementadas em fases de desenvolvimento conforme diferentes prototipagens sujeitas a desenvolvimentos/aperfeiçoamentos futuros.
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