2.6. Relatório PMAD: Inspiração

Relatório PMAD: Fase de Inspiração

Introdução

A abordagem a/r/cográfica de Veiga (2020), estabelece um paradigma inovador na educação e prática artística, integrando arte, pesquisa e educação de maneira holística. Este relatório analisa e reflete sobre as entradas relevantes em Diário de Bordo (DDB)(Gouveia, 2022b)utilizando a metodologia a/r/cográfica no contexto do projeto de doutoramento em média-arte digital, particularmente na fase de Inspiração. O objetivo é, então, estabelecer um entendimento profundo das interseções entre Arte, Tecnologia e Educação, conforme documentado nas entradas do DDB.

 

Desenvolvimento

A narrativa Transmédia emergiu como um conceito central no meu DDB, (entrada 2.4. Narrativa Transmédia como Esqueleto de Projeto), refletindo a capacidade de contar estórias ricas e a utilização de multiformatos que permanecem com o público. A inspiração em exemplos como Greenwood Rising, o documentário Human e outros exploradas na entrada 2.3. Inspirações, permitem ao artefacto a abordagem de uma experiência imersiva que transcende um único meio. O método a/r/cográgico, que promove uma exploração reflexiva do processo criativo é, por isso, fundamental nesse contexto. Desde o brainstorming inicial (entrada 1. Brainstorming), a ideia de investigar a conjugação dos conceitos de narrativa, saudade, história(s) e Cultura com as experiências interativas e os sentidos; evoluiu para um throwback necessário. Nessa retrospectiva, remontou-se a questões já ponderadas e ao potencial de “pontas soltas” em projeto de mestrado num retorno visível ao projeto Anamnese (Gouveia, 2022a) na entrada 1.1. Brainstorming

 

As entradas no DDB demonstram uma pesquisa sobre tecnologia, na qual se destacam os projetos inspiradores de Cosmos Within Us (The Lumen Prize, sem data) entrada 2. Inspirações -, Oneroom-babel (Prix Ars Electronica, 2023) – entrada 2.1. Inspirações -, Skin and Bones (Smithsonian Museum, sem data) – entrada 2.2. Inspirações –, entre outros. É notório o afunilamento para a realidade aumentada e realidade virtual, no caso particular da sua associação no veicular da(s) narrativa(s) mas, também, enquanto experiência de utilização. 

 

As discussões no DDB sobre empatia, interatividade e engagement do público refletem a importância de uma abordagem centrada no humano, em linha com as teorias de Design ThinkingUser Experiencee Narrativas Transmédia. As entradas 1.3. Brainstorming2.4. Narrativa Transmédia como Esqueleto de Projeto e 2.5. Inspirações revelam um processo de reflexão contínua sobre como as tecnologias digitais, o conceito e a cultura (material e imaterial) podem ser utilizadas para criar conexões emocionais e educativas com significado, através de estórias. 

 

 Fig.1. Rascunho da ideação para Espaço Potencial Inspirador 

 

A figura 1., também presente na entrada 2.5. Inspirações, parte do conceito de Marcos (2012), apontando para uma ideia/conceito que se desenvolve de todos os potenciais momentos do método a/r/cográfico explorados até ao momento deste relatório. Este desenho como ato exploratório reflete numa potencial concretização do artefacto e veicula o potencial futuro do projeto Anamnese (Gouveia, 2022a) enquanto momento de investigação em DMAD. O ponto de partida para a narrativa transmédia proposta será o monólito e/ou experiência itinerante interativa que se desenrola na seleção de narrativas orais alocadas ao lugar de exposição/interação com o próprio, cumprindo o ditado popular “Em Roma, sê Romano”.

 

Conclusão

Em suma, a revisão das entradas do DDB evidencia um compromisso contínuo com a exploração e integração de arte, pesquisa e educação. O projeto tem, até agora, demonstrado potencial parainvestigação e inovação na área de média-arte digital, procurando criar experiências artísticas mas,também, promover a compreensão cultural e a empatia. Este relatório resume as principais ideias e desenvolvimentos documentados no DDB mas, também, estabelece uma base sólida para as próximas etapas do projeto com base nas inspirações recolhidas, na tecnologia identificada, no conceito primordial e no potencial de interligação e integração de todos os eixos mencionados (artes, appAnamnese, secção editorial, redes sociais, ecrãs, smartphones, objetos culturais materiais e imateriais, entre outros). 


Referências

 

Gouveia, A. (2022a). História e Estórias: Design de Experiências Empáticas. Universidade de Évora.


Gouveia, A. (2022b). Mad Project 1-0-1. Diário de Bordo. https://madproject101.blogspot.com


Marcos, A. (2012). Instanciando mecanismos de a/r/tografia no processo de criação em arte digital/computacional. inVISIBILIDADES - Revista Iberoamericana de Pesquisa em Educação, Cultura e Artes3, 138–145.


Prix Ars Electronica. (2023). Oneroom-Babel. Call Ars Electronica: The 2023 Winners. https://calls.ars.electronica.art/2023/prix/winners/7189/


Smithsonian Museum. (sem data). Bone Hall | Smithsonian National Museum of Natural HistoryObtido 29 de dezembro de 2023, de https://naturalhistory.si.edu/exhibits/bone-hall


The Lumen Prize. (sem data). Tupac Martir & Satore Studio. The Lumen Prize. Obtido 20 de novembro de 2023, de https://www.lumenprize.com/2020-winners/tupac-martir-amp-satore-studio


Veiga, P. A. da. (2020). A/r/cografia: A criatividade investigada na investigação criativa. Investigação-Experimentação-Criação em Arte-Ciência-Tecnologia, 51–74.

 

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